1. 冻结版本范围
写release.md:版本号、适用设备、操作、目标、已知限制。把未完成功能移到下一版,不能在说明中承诺尚未实现的能力。
阶段 6 / UNIT 35 / 5 OF 6
发给别人之前,怎样确认这是一个可以使用的版本?
完成发布前检查、素材说明和目标设备导出验证。
建议180分钟 · 可拆3次60分钟一份有版本、说明、素材记录并实际测试过的发布包。
先完成上一阶段作品。准备电脑、鼠标、Godot 4.6.1标准版与纸笔。没带电脑的伙伴可以先做预测和纸面设计,再轮换亲手操作。
下载创作工作包下载示范材料与工程两份包提供可运行的2D底座和创作材料。示范包展示写法,不是标准答案;本阶段各课不自动增加新玩法。也可继续自己的3D作品,用实际设计、修改与验证完成原创项目。
解压到不同文件夹,导入project.godot,打开main.tscn运行。手机用于阅读课程,Godot工程需在电脑打开。每包README包含本课任务;优先继续自己的工程,起步包用于补课与恢复。
写release.md:版本号、适用设备、操作、目标、已知限制。把未完成功能移到下一版,不能在说明中承诺尚未实现的能力。
使用release-checklist.md逐项验证全新启动、开始、成功、失败、重来;有存档的作品还要测缺档与坏档。不要把编辑器不报错当作玩法通过。
credits.md列自己画的、自己录的和外部素材来源及使用条件。示范工程几何与短音为课程自制;换素材后重新登记。
按第18单元Windows导出步骤,安装匹配模板;输出到独立文件夹。复制到另一设备或干净目录运行,记录环境与结果。Web导出另做HTTP测试,不能假设手机能直接玩键盘游戏。
游戏文件、README、操作图、素材说明与已知问题放一起。zip是交付容器,不是游戏格式。保存源工程与发布包两个版本,不用发布包覆盖源文件。
位置:release-checklist.md。这份材料是可编辑的工作底稿,空白内容需要依据真实设计与试玩补齐;示例不代表已经完成实测。
# 发布检查
- [ ] 关闭编辑器后运行导出程序
- [ ] 开始前说明清楚
- [ ] 完成目标可成功
- [ ] 超时可失败
- [ ] 中途与结束后重来都正确
- [ ] 素材来源已登记
- [ ] 目标设备测试通过(写设备、时间、结果)
- [ ] 说明与实际玩法一致
- [ ] 源工程另有备份
安装4.6.1对应导出模板,添加Windows Desktop预设,输出到独立文件夹。Web需另行导出与HTTP测试。
基础:一份有版本、说明、素材记录并实际测试过的发布包。
挑战:为不方便安装的展示准备录屏,注明它是演示而不是可玩版本。
留下:导出文件、设备验证记录、完整检查表。
我原先预测____;我实际观察____;我只改变了____;再次验证的结果是____。
必须关闭编辑器运行导出文件并走完一局。
未确认的素材先替换为自制形状与声音。
可以把本课问题“发给别人之前,怎样确认这是一个可以使用的版本?”交给AI,请它用例子解释或提出测试情况。给出实际节点名和错误原文,每次只采纳一项修改并运行验证。不要把整份工程、家庭信息或账号口令交给AI。
每个孩子贡献当天真正用过的三个英文词,例如 release · credit · verify。先共同回忆一段真实经历,再借助AI写成短故事,大家核对、听读、表演或配图。另留15—20分钟,允许先用中文表达。
本课重点:完成发布前检查、素材说明和目标设备导出验证。以“一份有版本、说明、素材记录并实际测试过的发布包。”判断是否可以继续。7—15岁混龄约15人时,可结成2—3人伙伴组,大小伙伴轮换操作者与观察者,大孩子通过解释帮助伙伴成长;每个人都要留下自己的操作或判断证据。
先确认基础,再进入挑战。首次接触的孩子可以口述、画图和修改一个参数;熟练者解释规则、设计反例并协助调试。不以输入英文的速度分高低。若基础未完成,下次继续,不压缩休息赶进度。
| 分钟 | 学习节奏 |
|---|---|
| 0—10 | 观察作品、说预测 |
| 10—25 | 土星老师拆解一个关键概念 |
| 25—50 | 第一次动手与验证 |
| 50—60 | 离屏休息,可在此结束第一次学习 |
| 60—80 | 完成基础任务,轮换操作 |
| 80—90 | 离屏休息 |
| 90—110 | 边界测试与伙伴反馈 |
| 110—120 | 保存进度与离屏休息 |
| 120—145 | 第二次实验或整合 |
| 145—155 | 离屏休息 |
| 155—175 | 独立试玩与复测 |
| 175—180 | 整理记录与下一步 |
课间走出创生空间即可进入凡朴农场。在约定的活动范围内,可以休息、自由探索草坪菜地,或由土星老师即兴组织观察与小游戏。英语回顾和农场活动另行安排,不挤占必要的动手时间。