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阶段 6 / UNIT 36 / 6 OF 6

作品开放日:演示、复盘与下一步

展示一个作品,怎样也展示你学习和改变的过程?

完成作品开放日、过程复盘与下一步计划。

建议120分钟 · 可拆2次60分钟

今天要做成什么

完成一次展示、一次独立试玩与一页复盘。

先完成上一阶段作品。准备电脑、鼠标、Godot 4.6.1标准版与纸笔。没带电脑的伙伴可以先做预测和纸面设计,再轮换亲手操作。

下载创作工作包下载示范材料与工程

两份包提供可运行的2D底座和创作材料。示范包展示写法,不是标准答案;本阶段各课不自动增加新玩法。也可继续自己的3D作品,用实际设计、修改与验证完成原创项目。

解压到不同文件夹,导入project.godot,打开main.tscn运行。手机用于阅读课程,Godot工程需在电脑打开。每包README包含本课任务;优先继续自己的工程,起步包用于补课与恢复。

把想法变成可以验证的作品

1. 准备三分钟介绍

按showcase.md组织:我为谁做、玩家怎样玩、最难的问题、一次有证据的修改、下一步想做什么。不用朗读整份代码。

2. 展示真实可玩版

运行第35单元测试过的发布版本,请伙伴独立玩。准备源工程备份与截图作为设备故障时的补充,说明当前展示是哪种形式。

3. 每个人说明自己的贡献

结伴作品中每人讲一处亲手完成的改动。大孩子可以说明如何帮助伙伴,但给小伙伴自己的表达和操作时间。

4. 从比较别人转向比较自己

对照第一阶段的场景与现在的作品,指出更会观察、拆解、调试、合作的证据。承认仍有困难,不以代码长度或画面复杂度排名。

5. 留下下一次的小目标

选择一项可执行的计划,如完善触屏输入、再做一个关卡或研究导航网格。整理作品、设计、试玩、版本与反思,形成自己的创作档案。

这一课读懂这一部分

位置:showcase.md。这份材料是可编辑的工作底稿,空白内容需要依据真实设计与试玩补齐;示例不代表已经完成实测。

# 作品开放日

我为谁做:____
请玩一局:____
我亲手完成的部分:____
一个困难:____
我根据什么证据修改:____
尚未完成或已知限制:____
与第一阶段相比我的变化:____
下一步一个小目标:____

三分钟介绍后给伙伴独立试玩时间。

完成证据与可选挑战

基础:完成一次展示、一次独立试玩与一页复盘。

挑战:把设计过程改编成英语小故事,邀请家人扮演玩家。

留下:作品档案、个人贡献、反馈、下一步计划。

我原先预测____;我实际观察____;我只改变了____;再次验证的结果是____。

卡住时,从这里检查

讲得很长却看不到作品

先展示一局,再讲一个关键改变。

作品不完美不敢展示

如实说明限制,重点展示自己如何发现与解决问题。

让AI帮助理解,让英语来自经历

可以把本课问题“展示一个作品,怎样也展示你学习和改变的过程?”交给AI,请它用例子解释或提出测试情况。给出实际节点名和错误原文,每次只采纳一项修改并运行验证。不要把整份工程、家庭信息或账号口令交给AI。

每个孩子贡献当天真正用过的三个英文词,例如 share · reflect · next。先共同回忆一段真实经历,再借助AI写成短故事,大家核对、听读、表演或配图。另留15—20分钟,允许先用中文表达。

土星老师的备课提示

本课重点:完成作品开放日、过程复盘与下一步计划。以“完成一次展示、一次独立试玩与一页复盘。”判断是否可以继续。7—15岁混龄约15人时,可结成2—3人伙伴组,大小伙伴轮换操作者与观察者,大孩子通过解释帮助伙伴成长;每个人都要留下自己的操作或判断证据。

先确认基础,再进入挑战。首次接触的孩子可以口述、画图和修改一个参数;熟练者解释规则、设计反例并协助调试。不以输入英文的速度分高低。若基础未完成,下次继续,不压缩休息赶进度。

分钟学习节奏
0—10观察作品、说预测
10—25土星老师拆解一个关键概念
25—50第一次动手与验证
50—60离屏休息,可在此结束第一次学习
60—80完成基础任务,轮换操作
80—90离屏休息
90—110边界测试与伙伴反馈
110—120保存证据、解释与复盘

课间走出创生空间即可进入凡朴农场。在约定的活动范围内,可以休息、自由探索草坪菜地,或由土星老师即兴组织观察与小游戏。英语回顾和农场活动另行安排,不挤占必要的动手时间。