1. 选最小底座
打开自己的设计与工作包。2D参考仍是完整三颗种子游戏;删减装饰或另存自己的工程,不从空白重写全部系统。
阶段 6 / UNIT 32 / 2 OF 6
只有灰盒形状,核心玩法还成立吗?
先做最小可玩原型,用真实运行验证设计假设。
建议180分钟 · 可拆3次60分钟一个可开始、可完成或失败、可重来的最小原型。
先完成上一阶段作品。准备电脑、鼠标、Godot 4.6.1标准版与纸笔。没带电脑的伙伴可以先做预测和纸面设计,再轮换亲手操作。
下载创作工作包下载示范材料与工程两份包提供可运行的2D底座和创作材料。示范包展示写法,不是标准答案;本阶段各课不自动增加新玩法。也可继续自己的3D作品,用实际设计、修改与验证完成原创项目。
解压到不同文件夹,导入project.godot,打开main.tscn运行。手机用于阅读课程,Godot工程需在电脑打开。每包README包含本课任务;优先继续自己的工程,起步包用于补课与恢复。
打开自己的设计与工作包。2D参考仍是完整三颗种子游戏;删减装饰或另存自己的工程,不从空白重写全部系统。
在game.gd中改locations、target或time_limit中的一项。比如改变路线布局,而不是只换颜色。记下你期待玩家体验如何变化。
检查实际可收数量至少达到目标,时间能支持路线。用很短时限测试失败,再恢复正式值;保留重来按钮。
伙伴玩一轮,你调整一个参数,再玩第二轮。记录是否理解、是否可完成、哪个操作卡住。不要用“很好玩”代替具体观察。
保存prototype-v01说明,写清改动的文件与参数。程序能运行且核心循环存在后才考虑画面精修。
位置:game.gd:start_game。下面来自参考工程,依赖工程内已有节点与变量;不要把同名函数重复粘贴。先指出输入、条件与变化,再比较自己的版本。
func start_game() -> void:
score = 0
remaining = time_limit
state = State.PLAYING
$Player.position = Vector2(100,280)
$Player.velocity = Vector2.ZERO
$Player.enabled = LEVEL >= 2
if LEVEL >= 3:
spawn_seeds()
update_hud()基础:一个可开始、可完成或失败、可重来的最小原型。
挑战:对比两个布局,用证据选一个。
留下:原型截图、单变量修改记录、至少一轮独立试玩。
我原先预测____;我实际观察____;我只改变了____;再次验证的结果是____。
核对target、种子数和路是否能通过。
恢复最后能运行的备份,只加入一个变化。
可以把本课问题“只有灰盒形状,核心玩法还成立吗?”交给AI,请它用例子解释或提出测试情况。给出实际节点名和错误原文,每次只采纳一项修改并运行验证。不要把整份工程、家庭信息或账号口令交给AI。
每个孩子贡献当天真正用过的三个英文词,例如 prototype · loop · change。先共同回忆一段真实经历,再借助AI写成短故事,大家核对、听读、表演或配图。另留15—20分钟,允许先用中文表达。
本课重点:先做最小可玩原型,用真实运行验证设计假设。以“一个可开始、可完成或失败、可重来的最小原型。”判断是否可以继续。7—15岁混龄约15人时,可结成2—3人伙伴组,大小伙伴轮换操作者与观察者,大孩子通过解释帮助伙伴成长;每个人都要留下自己的操作或判断证据。
先确认基础,再进入挑战。首次接触的孩子可以口述、画图和修改一个参数;熟练者解释规则、设计反例并协助调试。不以输入英文的速度分高低。若基础未完成,下次继续,不压缩休息赶进度。
| 分钟 | 学习节奏 |
|---|---|
| 0—10 | 观察作品、说预测 |
| 10—25 | 土星老师拆解一个关键概念 |
| 25—50 | 第一次动手与验证 |
| 50—60 | 离屏休息,可在此结束第一次学习 |
| 60—80 | 完成基础任务,轮换操作 |
| 80—90 | 离屏休息 |
| 90—110 | 边界测试与伙伴反馈 |
| 110—120 | 保存进度与离屏休息 |
| 120—145 | 第二次实验或整合 |
| 145—155 | 离屏休息 |
| 155—175 | 独立试玩与复测 |
| 175—180 | 整理记录与下一步 |
课间走出创生空间即可进入凡朴农场。在约定的活动范围内,可以休息、自由探索草坪菜地,或由土星老师即兴组织观察与小游戏。英语回顾和农场活动另行安排,不挤占必要的动手时间。