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阶段 6 / UNIT 32 / 2 OF 6

先做最小原型:一条核心玩法

只有灰盒形状,核心玩法还成立吗?

先做最小可玩原型,用真实运行验证设计假设。

建议180分钟 · 可拆3次60分钟

今天要做成什么

一个可开始、可完成或失败、可重来的最小原型。

先完成上一阶段作品。准备电脑、鼠标、Godot 4.6.1标准版与纸笔。没带电脑的伙伴可以先做预测和纸面设计,再轮换亲手操作。

下载创作工作包下载示范材料与工程

两份包提供可运行的2D底座和创作材料。示范包展示写法,不是标准答案;本阶段各课不自动增加新玩法。也可继续自己的3D作品,用实际设计、修改与验证完成原创项目。

解压到不同文件夹,导入project.godot,打开main.tscn运行。手机用于阅读课程,Godot工程需在电脑打开。每包README包含本课任务;优先继续自己的工程,起步包用于补课与恢复。

把想法变成可以验证的作品

1. 选最小底座

打开自己的设计与工作包。2D参考仍是完整三颗种子游戏;删减装饰或另存自己的工程,不从空白重写全部系统。

2. 找到一个需要改变的规则

在game.gd中改locations、target或time_limit中的一项。比如改变路线布局,而不是只换颜色。记下你期待玩家体验如何变化。

3. 先确认能赢也能输

检查实际可收数量至少达到目标,时间能支持路线。用很短时限测试失败,再恢复正式值;保留重来按钮。

4. 两轮小实验

伙伴玩一轮,你调整一个参数,再玩第二轮。记录是否理解、是否可完成、哪个操作卡住。不要用“很好玩”代替具体观察。

5. 为下一次留可运行版

保存prototype-v01说明,写清改动的文件与参数。程序能运行且核心循环存在后才考虑画面精修。

这一课读懂这一部分

位置:game.gd:start_game。下面来自参考工程,依赖工程内已有节点与变量;不要把同名函数重复粘贴。先指出输入、条件与变化,再比较自己的版本。

func start_game() -> void:
	score = 0
	remaining = time_limit
	state = State.PLAYING
	$Player.position = Vector2(100,280)
	$Player.velocity = Vector2.ZERO
	$Player.enabled = LEVEL >= 2
	if LEVEL >= 3:
		spawn_seeds()
	update_hud()

完成证据与可选挑战

基础:一个可开始、可完成或失败、可重来的最小原型。

挑战:对比两个布局,用证据选一个。

留下:原型截图、单变量修改记录、至少一轮独立试玩。

我原先预测____;我实际观察____;我只改变了____;再次验证的结果是____。

卡住时,从这里检查

改完再也赢不了

核对target、种子数和路是否能通过。

一直加功能没有可玩版本

恢复最后能运行的备份,只加入一个变化。

让AI帮助理解,让英语来自经历

可以把本课问题“只有灰盒形状,核心玩法还成立吗?”交给AI,请它用例子解释或提出测试情况。给出实际节点名和错误原文,每次只采纳一项修改并运行验证。不要把整份工程、家庭信息或账号口令交给AI。

每个孩子贡献当天真正用过的三个英文词,例如 prototype · loop · change。先共同回忆一段真实经历,再借助AI写成短故事,大家核对、听读、表演或配图。另留15—20分钟,允许先用中文表达。

土星老师的备课提示

本课重点:先做最小可玩原型,用真实运行验证设计假设。以“一个可开始、可完成或失败、可重来的最小原型。”判断是否可以继续。7—15岁混龄约15人时,可结成2—3人伙伴组,大小伙伴轮换操作者与观察者,大孩子通过解释帮助伙伴成长;每个人都要留下自己的操作或判断证据。

先确认基础,再进入挑战。首次接触的孩子可以口述、画图和修改一个参数;熟练者解释规则、设计反例并协助调试。不以输入英文的速度分高低。若基础未完成,下次继续,不压缩休息赶进度。

分钟学习节奏
0—10观察作品、说预测
10—25土星老师拆解一个关键概念
25—50第一次动手与验证
50—60离屏休息,可在此结束第一次学习
60—80完成基础任务,轮换操作
80—90离屏休息
90—110边界测试与伙伴反馈
110—120保存进度与离屏休息
120—145第二次实验或整合
145—155离屏休息
155—175独立试玩与复测
175—180整理记录与下一步

课间走出创生空间即可进入凡朴农场。在约定的活动范围内,可以休息、自由探索草坪菜地,或由土星老师即兴组织观察与小游戏。英语回顾和农场活动另行安排,不挤占必要的动手时间。