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阶段 6 / UNIT 31 / 1 OF 6

谁来玩:想法与一页设计稿

你希望谁来玩,他们会遇到什么值得解决的小问题?

从玩家与情境出发写一页设计稿,把范围缩到能做完。

建议180分钟 · 可拆3次60分钟

今天要做成什么

完成一页设计稿和一个可在纸上玩的核心循环。

先完成上一阶段作品。准备电脑、鼠标、Godot 4.6.1标准版与纸笔。没带电脑的伙伴可以先做预测和纸面设计,再轮换亲手操作。

下载创作工作包下载示范材料与工程

两份包提供可运行的2D底座和创作材料。示范包展示写法,不是标准答案;本阶段各课不自动增加新玩法。也可继续自己的3D作品,用实际设计、修改与验证完成原创项目。

解压到不同文件夹,导入project.godot,打开main.tscn运行。手机用于阅读课程,Godot工程需在电脑打开。每包README包含本课任务;优先继续自己的工程,起步包用于补课与恢复。

把想法变成可以验证的作品

1. 找一个真实玩家

可以是弟弟妹妹、家人或同学。先问喜欢怎样玩、有什么操作困难;不收集姓名电话等个人资料,用玩家A/B记观察即可。

2. 回看已有能力

列出已经做过的移动、碰撞、收集、任务、存档。选一条作为核心,不把所有系统塞进一个作品。可以做2D,也可以继续3D。

3. 写一句核心体验

用“玩家通过____,完成____,感受到____”表达。打开design.md填目标、操作、规则、完成条件和不做清单。示范包以种子快递为例,仅展示写法。

4. 先纸上验证

让伙伴照草图玩两轮;需要大量解释的地方先修改。工作包附完整2D工程作为可运行底座,也可以换成自己的第24或30单元工程。

5. 共同约定边界

只选一个关卡、一类收集、一条胜负规则。把额外想法放进“以后”,不删除想象力,也不让它压垮这次交付。

这一课读懂这一部分

位置:design.md。这份材料是可编辑的工作底稿,空白内容需要依据真实设计与试玩补齐;示例不代表已经完成实测。

# 一页游戏设计

玩家与场景:第一次玩方向键游戏的伙伴,帮小鹰收种子。
核心体验:绕开菜地,找到三颗种子。
操作:方向键与开始/重来按钮。
目标:三颗;时限30秒,可根据试玩调整。
失败:时间到;允许重来。
不做:联机、商城、复杂战斗。
自己的规则变化:____
纸面试玩观察:____

完成证据与可选挑战

基础:完成一页设计稿和一个可在纸上玩的核心循环。

挑战:为操作不熟练的家人设计一版更简单的输入。

留下:设计稿、草图、两次纸面试玩观察。

我原先预测____;我实际观察____;我只改变了____;再次验证的结果是____。

卡住时,从这里检查

题材很大却无从动手

把故事缩成一分钟能体验的一件事。

照着范例改名字

必须说明自己的玩家、规则或关卡选择,而不只换标题。

让AI帮助理解,让英语来自经历

可以把本课问题“你希望谁来玩,他们会遇到什么值得解决的小问题?”交给AI,请它用例子解释或提出测试情况。给出实际节点名和错误原文,每次只采纳一项修改并运行验证。不要把整份工程、家庭信息或账号口令交给AI。

每个孩子贡献当天真正用过的三个英文词,例如 player · idea · scope。先共同回忆一段真实经历,再借助AI写成短故事,大家核对、听读、表演或配图。另留15—20分钟,允许先用中文表达。

土星老师的备课提示

本课重点:从玩家与情境出发写一页设计稿,把范围缩到能做完。以“完成一页设计稿和一个可在纸上玩的核心循环。”判断是否可以继续。7—15岁混龄约15人时,可结成2—3人伙伴组,大小伙伴轮换操作者与观察者,大孩子通过解释帮助伙伴成长;每个人都要留下自己的操作或判断证据。

先确认基础,再进入挑战。首次接触的孩子可以口述、画图和修改一个参数;熟练者解释规则、设计反例并协助调试。不以输入英文的速度分高低。若基础未完成,下次继续,不压缩休息赶进度。

分钟学习节奏
0—10观察作品、说预测
10—25土星老师拆解一个关键概念
25—50第一次动手与验证
50—60离屏休息,可在此结束第一次学习
60—80完成基础任务,轮换操作
80—90离屏休息
90—110边界测试与伙伴反馈
110—120保存进度与离屏休息
120—145第二次实验或整合
145—155离屏休息
155—175独立试玩与复测
175—180整理记录与下一步

课间走出创生空间即可进入凡朴农场。在约定的活动范围内,可以休息、自由探索草坪菜地,或由土星老师即兴组织观察与小游戏。英语回顾和农场活动另行安排,不挤占必要的动手时间。