1. 先静音试玩
只用文字完成任务,确认成功与失败本来就清楚。声音与粒子是补充,不应成为唯一信息通道。
阶段 5 / UNIT 30 / 6 OF 6
反馈怎样帮助理解,而不是只让画面更热闹?
整合声音、短粒子与文字,并做全流程回归。
建议180分钟 · 可拆3次60分钟声音可静音、反馈不重复,整条任务与保存流程通过。
先完成上一阶段作品。准备电脑、鼠标、Godot 4.6.1标准版与纸笔。没带电脑的伙伴可以先做预测和纸面设计,再轮换亲手操作。
下载起步工程下载参考完成工程两个包保留同一套可读的学习脚手架,lesson.gd中的LEVEL控制已启用的能力。打开对应脚本、解释并修改本课函数,再启用新进度;只改等级数字不算完成。没有新功能的设计、试玩与导出课,用作品修改和记录体现进展。
解压到不同文件夹,导入project.godot,打开main.tscn运行。手机用于阅读课程,Godot工程需在电脑打开。每包README包含本课任务;优先继续自己的工程,起步包用于补课与恢复。
只用文字完成任务,确认成功与失败本来就清楚。声音与粒子是补充,不应成为唯一信息通道。
LEVEL改为6,成功收集和交付调用feedback;AudioStreamPlayer播放原创短音,CPUParticles3D在玩家位置发出一次粒子。参考包音频由程序生成,无外部素材下载。
把音量从-12dB降低,改粒子数量或持续时间;按M静音,再试完整任务。没有声音也应凭文字理解。
走近箱子、远处按键、交付不足、交付完成、重复交付、F5保存、重启读档依次检查。把“之前能用的功能是否还在”当作整合的核心。
用一张图连接输入→规则→数据→文字/声音。保留已知限制:平面网格寻路、单物品、单任务、本机存档;后续原创项目从其中选一个系统,不要求全加。
位置:systems.gd:feedback。下面来自参考工程,依赖工程内已有节点与变量;不要把同名函数重复粘贴。先指出输入、条件与变化,再比较自己的版本。
func feedback() -> void:
if LEVEL < 6:
return
sound.play()
fx.position = $Player.position
fx.restart()
fx.emitting = true基础:声音可静音、反馈不重复,整条任务与保存流程通过。
挑战:提供减少动效选项,先考虑需要它的人,再做按钮。
留下:全流程检查表、静音试玩意见、系统关系图。
我原先预测____;我实际观察____;我只改变了____;再次验证的结果是____。
检查系统音量与M静音状态,确认chime.wav在工程中。
设置one_shot与短lifetime,只在事件时触发。
可以把本课问题“反馈怎样帮助理解,而不是只让画面更热闹?”交给AI,请它用例子解释或提出测试情况。给出实际节点名和错误原文,每次只采纳一项修改并运行验证。不要把整份工程、家庭信息或账号口令交给AI。
每个孩子贡献当天真正用过的三个英文词,例如 sound · effect · connect。先共同回忆一段真实经历,再借助AI写成短故事,大家核对、听读、表演或配图。另留15—20分钟,允许先用中文表达。
本课重点:整合声音、短粒子与文字,并做全流程回归。以“声音可静音、反馈不重复,整条任务与保存流程通过。”判断是否可以继续。7—15岁混龄约15人时,可结成2—3人伙伴组,大小伙伴轮换操作者与观察者,大孩子通过解释帮助伙伴成长;每个人都要留下自己的操作或判断证据。
先确认基础,再进入挑战。首次接触的孩子可以口述、画图和修改一个参数;熟练者解释规则、设计反例并协助调试。不以输入英文的速度分高低。若基础未完成,下次继续,不压缩休息赶进度。
| 分钟 | 学习节奏 |
|---|---|
| 0—10 | 观察作品、说预测 |
| 10—25 | 土星老师拆解一个关键概念 |
| 25—50 | 第一次动手与验证 |
| 50—60 | 离屏休息,可在此结束第一次学习 |
| 60—80 | 完成基础任务,轮换操作 |
| 80—90 | 离屏休息 |
| 90—110 | 边界测试与伙伴反馈 |
| 110—120 | 保存进度与离屏休息 |
| 120—145 | 第二次实验或整合 |
| 145—155 | 离屏休息 |
| 155—175 | 独立试玩与复测 |
| 175—180 | 整理记录与下一步 |
课间走出创生空间即可进入凡朴农场。在约定的活动范围内,可以休息、自由探索草坪菜地,或由土星老师即兴组织观察与小游戏。英语回顾和农场活动另行安排,不挤占必要的动手时间。