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阶段 5 / UNIT 27 / 3 OF 6

背包里有什么:数据与界面

背包不是一个图标,它怎样记得装了什么?

用Dictionary管理物品数量,保持箱内与背包总量守恒。

建议180分钟 · 可拆3次60分钟

今天要做成什么

箱内3→0、背包0→3,多取不负数,远处不能拿。

先完成上一阶段作品。准备电脑、鼠标、Godot 4.6.1标准版与纸笔。没带电脑的伙伴可以先做预测和纸面设计,再轮换亲手操作。

下载起步工程下载参考完成工程

两个包保留同一套可读的学习脚手架,lesson.gd中的LEVEL控制已启用的能力。打开对应脚本、解释并修改本课函数,再启用新进度;只改等级数字不算完成。没有新功能的设计、试玩与导出课,用作品修改和记录体现进展。

解压到不同文件夹,导入project.godot,打开main.tscn运行。手机用于阅读课程,Godot工程需在电脑打开。每包README包含本课任务;优先继续自己的工程,起步包用于补课与恢复。

把想法变成可以验证的作品

1. 先做真实转移

桌上三颗种子,一只箱一只袋。每次移一颗,同时报告两边数量;没有的不能凭空拿出。

2. 数据与外观分开

systems.gd的bag字典用seed作键,stock代表箱内剩余。当前只有一种物品,不急着做拖拽格子背包。

3. 加入近距离交互

把LEVEL改为3,走近金色Crate按E。collect先检查距离2.2,再检查stock,最后一减一加;远处按E不获得物品。

4. 让玩家知道发生什么

读update_hud显示背包与箱内数量。依次试远处、取一颗、取三颗、第四次;键盘长按被is_echo过滤,不会一瞬间取空。

5. 设计第二种物品

先在纸上写water键与数量,再讨论水与种子的单位。基础任务不改多类物品;熟练者复制数据规则,不复制一堆互不一致的数字。

这一课读懂这一部分

位置:systems.gd:collect。下面来自参考工程,依赖工程内已有节点与变量;不要把同名函数重复粘贴。先指出输入、条件与变化,再比较自己的版本。

func collect() -> void:
	if $Player.position.distance_to($Crate.position)>2.2:
		note = "靠近金色种子箱,再按E"
	elif stock <= 0:
		note = "种子箱已空"
	else:
		stock -= 1
		bag["seed"] += 1
		note = "收进一颗种子"
		feedback()

完成证据与可选挑战

基础:箱内3→0、背包0→3,多取不负数,远处不能拿。

挑战:增加一种物品,并给它清楚的名称和容量规则。

留下:四种输入测试及总数守恒说明。

我原先预测____;我实际观察____;我只改变了____;再次验证的结果是____。

卡住时,从这里检查

按E没用

走近箱子,点运行窗口,确认LEVEL至少3。

数量变负

判断stock后再扣减,不先减后检查。

让AI帮助理解,让英语来自经历

可以把本课问题“背包不是一个图标,它怎样记得装了什么?”交给AI,请它用例子解释或提出测试情况。给出实际节点名和错误原文,每次只采纳一项修改并运行验证。不要把整份工程、家庭信息或账号口令交给AI。

每个孩子贡献当天真正用过的三个英文词,例如 bag · item · amount。先共同回忆一段真实经历,再借助AI写成短故事,大家核对、听读、表演或配图。另留15—20分钟,允许先用中文表达。

土星老师的备课提示

本课重点:用Dictionary管理物品数量,保持箱内与背包总量守恒。以“箱内3→0、背包0→3,多取不负数,远处不能拿。”判断是否可以继续。7—15岁混龄约15人时,可结成2—3人伙伴组,大小伙伴轮换操作者与观察者,大孩子通过解释帮助伙伴成长;每个人都要留下自己的操作或判断证据。

先确认基础,再进入挑战。首次接触的孩子可以口述、画图和修改一个参数;熟练者解释规则、设计反例并协助调试。不以输入英文的速度分高低。若基础未完成,下次继续,不压缩休息赶进度。

分钟学习节奏
0—10观察作品、说预测
10—25土星老师拆解一个关键概念
25—50第一次动手与验证
50—60离屏休息,可在此结束第一次学习
60—80完成基础任务,轮换操作
80—90离屏休息
90—110边界测试与伙伴反馈
110—120保存进度与离屏休息
120—145第二次实验或整合
145—155离屏休息
155—175独立试玩与复测
175—180整理记录与下一步

课间走出创生空间即可进入凡朴农场。在约定的活动范围内,可以休息、自由探索草坪菜地,或由土星老师即兴组织观察与小游戏。英语回顾和农场活动另行安排,不挤占必要的动手时间。