1. 给路线设检查点
LEVEL改为6,玩法与上一课一致。列出出生、绕菜地、到线索、回家、重来五个检查点,选择一位没参与制作的伙伴。
阶段 4 / UNIT 24 / 6 OF 6
不熟悉电脑的伙伴,也能走完你的三维路线吗?
检查可达性、镜头、说明和重生,整理稳定的3D作品。
建议120分钟 · 可拆2次60分钟伙伴完成一条任务路线,并验证掉落重生和完成后重来。
先完成上一阶段作品。准备电脑、鼠标、Godot 4.6.1标准版与纸笔。没带电脑的伙伴可以先做预测和纸面设计,再轮换亲手操作。
下载起步工程下载参考完成工程两个包保留同一套可读的学习脚手架,lesson.gd中的LEVEL控制已启用的能力。打开对应脚本、解释并修改本课函数,再启用新进度;只改等级数字不算完成。没有新功能的设计、试玩与导出课,用作品修改和记录体现进展。
解压到不同文件夹,导入project.godot,打开main.tscn运行。手机用于阅读课程,Godot工程需在电脑打开。每包README包含本课任务;优先继续自己的工程,起步包用于补课与恢复。
LEVEL改为6,玩法与上一课一致。列出出生、绕菜地、到线索、回家、重来五个检查点,选择一位没参与制作的伙伴。
记录在哪里撞住、看丢角色、漏读提示。至少比较一位熟练者和一位初学者;时间只是反馈,不给孩子排名。
调整路宽、相机偏移、标记大小或文字,一次只改一项。确认碰撞体和模型仍一致,再让同一伙伴复试。
故意走出地面触发安全重生,确认角色不继续下坠;完成后点重来,线索颜色、visited、finished和位置都恢复。
参照第18单元流程导出,目标设备验证方向键、跳跃与按钮。写清需要键盘,网页课程可手机阅读,但这里的Godot工程不是手机触屏游戏。
位置:world.gd:reset_walk。下面来自参考工程,依赖工程内已有节点与变量;不要把同名函数重复粘贴。先指出输入、条件与变化,再比较自己的版本。
func reset_walk() -> void:
visited = false
finished = false
$Player.enabled = true
$Player.position = Vector3(-6,1,5)
$Player.velocity = Vector3.ZERO
$Clue/Visual.material_override.albedo_color = Color(0.95,0.7,0.2)
update_hud()基础:伙伴完成一条任务路线,并验证掉落重生和完成后重来。
挑战:增加固定镜头模式,比较两类玩家的体验。
留下:路线截图、两个问题、修复记录、导出测试结果。
我原先预测____;我实际观察____;我只改变了____;再次验证的结果是____。
检查finished、visited与颜色都重置。
先减少装饰和阴影,保留清晰几何与必要反馈。
可以把本课问题“不熟悉电脑的伙伴,也能走完你的三维路线吗?”交给AI,请它用例子解释或提出测试情况。给出实际节点名和错误原文,每次只采纳一项修改并运行验证。不要把整份工程、家庭信息或账号口令交给AI。
每个孩子贡献当天真正用过的三个英文词,例如 route · comfort · improve。先共同回忆一段真实经历,再借助AI写成短故事,大家核对、听读、表演或配图。另留15—20分钟,允许先用中文表达。
本课重点:检查可达性、镜头、说明和重生,整理稳定的3D作品。以“伙伴完成一条任务路线,并验证掉落重生和完成后重来。”判断是否可以继续。7—15岁混龄约15人时,可结成2—3人伙伴组,大小伙伴轮换操作者与观察者,大孩子通过解释帮助伙伴成长;每个人都要留下自己的操作或判断证据。
先确认基础,再进入挑战。首次接触的孩子可以口述、画图和修改一个参数;熟练者解释规则、设计反例并协助调试。不以输入英文的速度分高低。若基础未完成,下次继续,不压缩休息赶进度。
| 分钟 | 学习节奏 |
|---|---|
| 0—10 | 观察作品、说预测 |
| 10—25 | 土星老师拆解一个关键概念 |
| 25—50 | 第一次动手与验证 |
| 50—60 | 离屏休息,可在此结束第一次学习 |
| 60—80 | 完成基础任务,轮换操作 |
| 80—90 | 离屏休息 |
| 90—110 | 边界测试与伙伴反馈 |
| 110—120 | 保存证据、解释与复盘 |
课间走出创生空间即可进入凡朴农场。在约定的活动范围内,可以休息、自由探索草坪菜地,或由土星老师即兴组织观察与小游戏。英语回顾和农场活动另行安排,不挤占必要的动手时间。