1. 先在农场想一条任务
去金色标记观察,再回红色集合点。先画路线和顺序:直接回家不算完成,发现后回家才结束。
阶段 4 / UNIT 23 / 5 OF 6
怎么让探索有一条清楚又不死板的路线?
用Area3D触发与任务条件连接出发、发现和返回。
建议120分钟 · 可拆2次60分钟按正确顺序完成一次探索,错误顺序不会误判成功。
先完成上一阶段作品。准备电脑、鼠标、Godot 4.6.1标准版与纸笔。没带电脑的伙伴可以先做预测和纸面设计,再轮换亲手操作。
下载起步工程下载参考完成工程两个包保留同一套可读的学习脚手架,lesson.gd中的LEVEL控制已启用的能力。打开对应脚本、解释并修改本课函数,再启用新进度;只改等级数字不算完成。没有新功能的设计、试玩与导出课,用作品修改和记录体现进展。
解压到不同文件夹,导入project.godot,打开main.tscn运行。手机用于阅读课程,Godot工程需在电脑打开。每包README包含本课任务;优先继续自己的工程,起步包用于补课与恢复。
去金色标记观察,再回红色集合点。先画路线和顺序:直接回家不算完成,发现后回家才结束。
Clue和Home都是Area3D,有球形触发范围,能走进去;Garden是StaticBody3D不能穿。显示碰撞形状比较三者。
把LEVEL改为5,在world.gd看body_entered连接。函数先判断body是否Player,避免其他物体误触发;visited记录已发现。
发现后金色变绿且文字要求返回;Home检查visited后置finished并停止角色。颜色配文字,不能只靠红绿区分任务。
先回家、反复进入线索、正常完成、完成后重来四种情况。移动Clue时连同触发形状一起移动,不只移Visual。
位置:world.gd:visit_home。下面来自参考工程,依赖工程内已有节点与变量;不要把同名函数重复粘贴。先指出输入、条件与变化,再比较自己的版本。
func visit_home(body: Node3D) -> void:
if body != $Player or LEVEL < 5 or not visited:
return
finished = true
$Player.enabled = false
update_hud()基础:按正确顺序完成一次探索,错误顺序不会误判成功。
挑战:设计另一条更宽的路线,让操作不熟练的伙伴也能完成。
留下:任务顺序图、四种触发测试结果。
我原先预测____;我实际观察____;我只改变了____;再次验证的结果是____。
确认Home分支检查visited且出生点不误设在两触发区重叠处。
核对Area掩码和玩家名称,查看实际触发范围。
可以把本课问题“怎么让探索有一条清楚又不死板的路线?”交给AI,请它用例子解释或提出测试情况。给出实际节点名和错误原文,每次只采纳一项修改并运行验证。不要把整份工程、家庭信息或账号口令交给AI。
每个孩子贡献当天真正用过的三个英文词,例如 trigger · clue · return。先共同回忆一段真实经历,再借助AI写成短故事,大家核对、听读、表演或配图。另留15—20分钟,允许先用中文表达。
本课重点:用Area3D触发与任务条件连接出发、发现和返回。以“按正确顺序完成一次探索,错误顺序不会误判成功。”判断是否可以继续。7—15岁混龄约15人时,可结成2—3人伙伴组,大小伙伴轮换操作者与观察者,大孩子通过解释帮助伙伴成长;每个人都要留下自己的操作或判断证据。
先确认基础,再进入挑战。首次接触的孩子可以口述、画图和修改一个参数;熟练者解释规则、设计反例并协助调试。不以输入英文的速度分高低。若基础未完成,下次继续,不压缩休息赶进度。
| 分钟 | 学习节奏 |
|---|---|
| 0—10 | 观察作品、说预测 |
| 10—25 | 土星老师拆解一个关键概念 |
| 25—50 | 第一次动手与验证 |
| 50—60 | 离屏休息,可在此结束第一次学习 |
| 60—80 | 完成基础任务,轮换操作 |
| 80—90 | 离屏休息 |
| 90—110 | 边界测试与伙伴反馈 |
| 110—120 | 保存证据、解释与复盘 |
课间走出创生空间即可进入凡朴农场。在约定的活动范围内,可以休息、自由探索草坪菜地,或由土星老师即兴组织观察与小游戏。英语回顾和农场活动另行安排,不挤占必要的动手时间。