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阶段 4 / UNIT 23 / 5 OF 6

设计探索路线:触发与关卡

怎么让探索有一条清楚又不死板的路线?

用Area3D触发与任务条件连接出发、发现和返回。

建议120分钟 · 可拆2次60分钟

今天要做成什么

按正确顺序完成一次探索,错误顺序不会误判成功。

先完成上一阶段作品。准备电脑、鼠标、Godot 4.6.1标准版与纸笔。没带电脑的伙伴可以先做预测和纸面设计,再轮换亲手操作。

下载起步工程下载参考完成工程

两个包保留同一套可读的学习脚手架,lesson.gd中的LEVEL控制已启用的能力。打开对应脚本、解释并修改本课函数,再启用新进度;只改等级数字不算完成。没有新功能的设计、试玩与导出课,用作品修改和记录体现进展。

解压到不同文件夹,导入project.godot,打开main.tscn运行。手机用于阅读课程,Godot工程需在电脑打开。每包README包含本课任务;优先继续自己的工程,起步包用于补课与恢复。

把想法变成可以验证的作品

1. 先在农场想一条任务

去金色标记观察,再回红色集合点。先画路线和顺序:直接回家不算完成,发现后回家才结束。

2. 看触发与障碍不同

Clue和Home都是Area3D,有球形触发范围,能走进去;Garden是StaticBody3D不能穿。显示碰撞形状比较三者。

3. 连接进入事件

把LEVEL改为5,在world.gd看body_entered连接。函数先判断body是否Player,避免其他物体误触发;visited记录已发现。

4. 让提示跟着进度走

发现后金色变绿且文字要求返回;Home检查visited后置finished并停止角色。颜色配文字,不能只靠红绿区分任务。

5. 测错误顺序

先回家、反复进入线索、正常完成、完成后重来四种情况。移动Clue时连同触发形状一起移动,不只移Visual。

这一课读懂这一部分

位置:world.gd:visit_home。下面来自参考工程,依赖工程内已有节点与变量;不要把同名函数重复粘贴。先指出输入、条件与变化,再比较自己的版本。

func visit_home(body: Node3D) -> void:
	if body != $Player or LEVEL < 5 or not visited:
		return
	finished = true
	$Player.enabled = false
	update_hud()

完成证据与可选挑战

基础:按正确顺序完成一次探索,错误顺序不会误判成功。

挑战:设计另一条更宽的路线,让操作不熟练的伙伴也能完成。

留下:任务顺序图、四种触发测试结果。

我原先预测____;我实际观察____;我只改变了____;再次验证的结果是____。

卡住时,从这里检查

一开始就完成

确认Home分支检查visited且出生点不误设在两触发区重叠处。

踩到标记却没反应

核对Area掩码和玩家名称,查看实际触发范围。

让AI帮助理解,让英语来自经历

可以把本课问题“怎么让探索有一条清楚又不死板的路线?”交给AI,请它用例子解释或提出测试情况。给出实际节点名和错误原文,每次只采纳一项修改并运行验证。不要把整份工程、家庭信息或账号口令交给AI。

每个孩子贡献当天真正用过的三个英文词,例如 trigger · clue · return。先共同回忆一段真实经历,再借助AI写成短故事,大家核对、听读、表演或配图。另留15—20分钟,允许先用中文表达。

土星老师的备课提示

本课重点:用Area3D触发与任务条件连接出发、发现和返回。以“按正确顺序完成一次探索,错误顺序不会误判成功。”判断是否可以继续。7—15岁混龄约15人时,可结成2—3人伙伴组,大小伙伴轮换操作者与观察者,大孩子通过解释帮助伙伴成长;每个人都要留下自己的操作或判断证据。

先确认基础,再进入挑战。首次接触的孩子可以口述、画图和修改一个参数;熟练者解释规则、设计反例并协助调试。不以输入英文的速度分高低。若基础未完成,下次继续,不压缩休息赶进度。

分钟学习节奏
0—10观察作品、说预测
10—25土星老师拆解一个关键概念
25—50第一次动手与验证
50—60离屏休息,可在此结束第一次学习
60—80完成基础任务,轮换操作
80—90离屏休息
90—110边界测试与伙伴反馈
110—120保存证据、解释与复盘

课间走出创生空间即可进入凡朴农场。在约定的活动范围内,可以休息、自由探索草坪菜地,或由土星老师即兴组织观察与小游戏。英语回顾和农场活动另行安排,不挤占必要的动手时间。