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阶段 3 / UNIT 18 / 6 OF 6

第一次试玩会:修改与导出

作者不在旁边解释,别人能完整玩一局吗?

组织一次独立试玩,修复问题并导出可交付版本。

建议120分钟 · 可拆2次60分钟

今天要做成什么

一位伙伴独立完成一局;保留修复前后记录和实际导出测试结果。

先完成上一阶段作品。准备电脑、鼠标、Godot 4.6.1标准版与纸笔。没带电脑的伙伴可以先做预测和纸面设计,再轮换亲手操作。

下载起步工程下载参考完成工程

两个包保留同一套可读的学习脚手架,lesson.gd中的LEVEL控制已启用的能力。打开对应脚本、解释并修改本课函数,再启用新进度;只改等级数字不算完成。没有新功能的设计、试玩与导出课,用作品修改和记录体现进展。

解压到不同文件夹,导入project.godot,打开main.tscn运行。手机用于阅读课程,Godot工程需在电脑打开。每包README包含本课任务;优先继续自己的工程,起步包用于补课与恢复。

把想法变成可以验证的作品

1. 冻结新增功能

把LEVEL改为6,保留上一课完整规则。本课不靠加新系统体现进步,重点是让现有体验能被陌生人理解。先备份整个工程。

2. 安静观察一次

伙伴第一次试玩时不抢鼠标、不提前提示。记录哪里停顿、按错、看不清以及成功或失败所用时间。得到允许后再记屏幕,不记录家庭信息。

3. 只修最重要的一处

把问题分为无法完成、容易误解、装饰改善,先解决前两类。调大说明文字、移开挡路种子或调整时间;用相同路线复测。

4. 实际导出

Godot编辑器中打开项目→导出,安装与4.6.1匹配的导出模板,添加Windows Desktop预设,把文件导出到工程目录之外。关闭编辑器,双击导出的程序,验证开始、成功、失败与重来。此处提供工程,不把ZIP当成已导出的游戏。

5. 留一份交付说明

写操作、目标、版本、已知限制及原创素材说明。若要Web版,另加Web预设,用HTTP服务测试并核对浏览器要求,不以直接双击HTML作为成功标准。

这一课读懂这一部分

位置:game.gd:update_hud。下面来自参考工程,依赖工程内已有节点与变量;不要把同名函数重复粘贴。先指出输入、条件与变化,再比较自己的版本。

func update_hud() -> void:
	var names = ["按右侧开始;方向键移动", "方向键绕开菜地,收集三颗种子", "完成!再来一次?", "时间到了,换条路线再试"]
	status.text = names[state]
	if LEVEL >= 4:
		status.text += "\n种子 %d/%d" % [score,target]
	if LEVEL >= 5:
		status.text += " 剩余 %d 秒" % ceili(remaining)
	if LEVEL == 0:
		status.text = "纸上设计起点:先画路线,再运行参考工程"
	elif LEVEL == 1:
		status.text = "纸面规则展示:金色是种子,绿色是菜地;下一课让角色移动"

完成证据与可选挑战

基础:一位伙伴独立完成一局;保留修复前后记录和实际导出测试结果。

挑战:比较两个时间上限,选出更适合首次试玩者的一版。

留下:作品截图、版本说明、试玩记录、导出检查表。

我原先预测____;我实际观察____;我只改变了____;再次验证的结果是____。

卡住时,从这里检查

导出提示缺模板

安装与引擎版本一致的模板后重试。

本机能玩别人打不开

在目标设备测试解压后的完整导出目录,保留依赖文件。

让AI帮助理解,让英语来自经历

可以把本课问题“作者不在旁边解释,别人能完整玩一局吗?”交给AI,请它用例子解释或提出测试情况。给出实际节点名和错误原文,每次只采纳一项修改并运行验证。不要把整份工程、家庭信息或账号口令交给AI。

每个孩子贡献当天真正用过的三个英文词,例如 test · fix · export。先共同回忆一段真实经历,再借助AI写成短故事,大家核对、听读、表演或配图。另留15—20分钟,允许先用中文表达。

土星老师的备课提示

本课重点:组织一次独立试玩,修复问题并导出可交付版本。以“一位伙伴独立完成一局;保留修复前后记录和实际导出测试结果。”判断是否可以继续。7—15岁混龄约15人时,可结成2—3人伙伴组,大小伙伴轮换操作者与观察者,大孩子通过解释帮助伙伴成长;每个人都要留下自己的操作或判断证据。

先确认基础,再进入挑战。首次接触的孩子可以口述、画图和修改一个参数;熟练者解释规则、设计反例并协助调试。不以输入英文的速度分高低。若基础未完成,下次继续,不压缩休息赶进度。

分钟学习节奏
0—10观察作品、说预测
10—25土星老师拆解一个关键概念
25—50第一次动手与验证
50—60离屏休息,可在此结束第一次学习
60—80完成基础任务,轮换操作
80—90离屏休息
90—110边界测试与伙伴反馈
110—120保存证据、解释与复盘

课间走出创生空间即可进入凡朴农场。在约定的活动范围内,可以休息、自由探索草坪菜地,或由土星老师即兴组织观察与小游戏。英语回顾和农场活动另行安排,不挤占必要的动手时间。