1. 盲玩一分钟
先运行第15单元版本,不看变量问伙伴还差几颗。用这个困难引出界面反馈,而不是为了装饰加入UI。
阶段 3 / UNIT 16 / 4 OF 6
为什么收到了种子,还需要告诉玩家发生了什么?
让计分、目标和完成反馈保持一致。
建议120分钟 · 可拆2次60分钟显示0/3至3/3,完成提示清晰,重来可再次完成。
先完成上一阶段作品。准备电脑、鼠标、Godot 4.6.1标准版与纸笔。没带电脑的伙伴可以先做预测和纸面设计,再轮换亲手操作。
下载起步工程下载参考完成工程两个包保留同一套可读的学习脚手架,lesson.gd中的LEVEL控制已启用的能力。打开对应脚本、解释并修改本课函数,再启用新进度;只改等级数字不算完成。没有新功能的设计、试玩与导出课,用作品修改和记录体现进展。
解压到不同文件夹,导入project.godot,打开main.tscn运行。手机用于阅读课程,Godot工程需在电脑打开。每包README包含本课任务;优先继续自己的工程,起步包用于补课与恢复。
先运行第15单元版本,不看变量问伙伴还差几颗。用这个困难引出界面反馈,而不是为了装饰加入UI。
查看on_seed:只有PLAYING状态才接受收集,然后score加1。种子报告事件,game.gd统一管理总分;不要让每颗种子各保存一份总分。
把LEVEL改为4,观察update_hud里的格式化文字。target为3,显示当前数与目标数。改变locations数量后,也要讨论目标是否仍合理。
score达到target时进入WON并禁用Player。用最后一颗种子测试画面、分数、停止移动是否同步;再按重来,确认分数回零。
暂时把target改为4而保留三颗种子,说明为何永远不能赢,再修正。把期望写成检查项,不等伙伴抱怨才发现。
位置:game.gd:on_seed。下面来自参考工程,依赖工程内已有节点与变量;不要把同名函数重复粘贴。先指出输入、条件与变化,再比较自己的版本。
func on_seed(_seed: Node) -> void:
if state != State.PLAYING:
return
score += 1
if LEVEL >= 4 and score >= target:
state = State.WON
$Player.enabled = false
update_hud()基础:显示0/3至3/3,完成提示清晰,重来可再次完成。
挑战:为收集增加一条短文字反馈,避免只靠颜色表达。
留下:保存一次完整0→3流程和一次无解规则的修正。
我原先预测____;我实际观察____;我只改变了____;再次验证的结果是____。
确认修改的是score,且事件最后调用update_hud。
状态切换和Player.enabled要一起检查。
可以把本课问题“为什么收到了种子,还需要告诉玩家发生了什么?”交给AI,请它用例子解释或提出测试情况。给出实际节点名和错误原文,每次只采纳一项修改并运行验证。不要把整份工程、家庭信息或账号口令交给AI。
每个孩子贡献当天真正用过的三个英文词,例如 score · target · feedback。先共同回忆一段真实经历,再借助AI写成短故事,大家核对、听读、表演或配图。另留15—20分钟,允许先用中文表达。
本课重点:让计分、目标和完成反馈保持一致。以“显示0/3至3/3,完成提示清晰,重来可再次完成。”判断是否可以继续。7—15岁混龄约15人时,可结成2—3人伙伴组,大小伙伴轮换操作者与观察者,大孩子通过解释帮助伙伴成长;每个人都要留下自己的操作或判断证据。
先确认基础,再进入挑战。首次接触的孩子可以口述、画图和修改一个参数;熟练者解释规则、设计反例并协助调试。不以输入英文的速度分高低。若基础未完成,下次继续,不压缩休息赶进度。
| 分钟 | 学习节奏 |
|---|---|
| 0—10 | 观察作品、说预测 |
| 10—25 | 土星老师拆解一个关键概念 |
| 25—50 | 第一次动手与验证 |
| 50—60 | 离屏休息,可在此结束第一次学习 |
| 60—80 | 完成基础任务,轮换操作 |
| 80—90 | 离屏休息 |
| 90—110 | 边界测试与伙伴反馈 |
| 110—120 | 保存证据、解释与复盘 |
课间走出创生空间即可进入凡朴农场。在约定的活动范围内,可以休息、自由探索草坪菜地,或由土星老师即兴组织观察与小游戏。英语回顾和农场活动另行安排,不挤占必要的动手时间。