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阶段 3 / UNIT 13 / 1 OF 6

先用纸玩:设计规则

只有纸和棋子,也能知道一个游戏好不好玩吗?

把主题变成能重复试玩的规则,先画出一局的开始与结束。

建议120分钟 · 可拆2次60分钟

今天要做成什么

交出一张伙伴能照着玩的纸面地图和四条规则。

先完成上一阶段作品。准备电脑、鼠标、Godot 4.6.1标准版与纸笔。没带电脑的伙伴可以先做预测和纸面设计,再轮换亲手操作。

下载起步工程下载参考完成工程

两个包保留同一套可读的学习脚手架,lesson.gd中的LEVEL控制已启用的能力。打开对应脚本、解释并修改本课函数,再启用新进度;只改等级数字不算完成。没有新功能的设计、试玩与导出课,用作品修改和记录体现进展。

解压到不同文件夹,导入project.godot,打开main.tscn运行。手机用于阅读课程,Godot工程需在电脑打开。每包README包含本课任务;优先继续自己的工程,起步包用于补课与恢复。

把想法变成可以验证的作品

1. 先做玩家

地上画一个起点、一块不能穿过的菜地和三颗种子。用小积木代表小鹰,每回合走一格。先玩,不急着打开电脑。让另一位伙伴只听一次说明就开始。

2. 把故事写成规则

记录玩家是谁、用什么操作、要收什么、什么时候结束。基础规则是收齐三颗种子,不穿菜地;计时挑战到第17单元再加入。讨论“帮助农场”是主题,“收齐三颗”才是可判断的目标。

3. 试两张路线图

画宽路和窄路两版,请伙伴试玩。记录绕行次数和哪里问了问题,不以自己觉得有趣代替别人体验。把一张地图选为数字原型。

4. 对照数字场景

打开main.tscn,找到Player、Garden、Seeds。起步包已备好形状与碰撞脚手架,LEVEL为0;参考包为1,展示规则提示。运行时角色尚不能移动,这是下一课任务。

5. 让纸面设计落在坐标上

在编辑器移动Garden时保持道路至少能容纳角色宽度;今天只做布局,种子坐标以后在game.gd的locations中修改。画一张带起点、三颗种子和终点条件的关卡图。

这一课读懂这一部分

位置:game.gd:update_hud。下面来自参考工程,依赖工程内已有节点与变量;不要把同名函数重复粘贴。先指出输入、条件与变化,再比较自己的版本。

func update_hud() -> void:
	var names = ["按右侧开始;方向键移动", "方向键绕开菜地,收集三颗种子", "完成!再来一次?", "时间到了,换条路线再试"]
	status.text = names[state]
	if LEVEL >= 4:
		status.text += "\n种子 %d/%d" % [score,target]
	if LEVEL >= 5:
		status.text += " 剩余 %d 秒" % ceili(remaining)
	if LEVEL == 0:
		status.text = "纸上设计起点:先画路线,再运行参考工程"
	elif LEVEL == 1:
		status.text = "纸面规则展示:金色是种子,绿色是菜地;下一课让角色移动"

完成证据与可选挑战

基础:交出一张伙伴能照着玩的纸面地图和四条规则。

挑战:把种子变成要送回家的物品;先在纸上验证,不增加代码。

留下:保留两版地图、一次试玩观察和选择理由。

我原先预测____;我实际观察____;我只改变了____;再次验证的结果是____。

卡住时,从这里检查

伙伴不知道如何结束

把结束条件写成可以数出来或看见的事件。

方案越来越大

这一轮只保留移动、绕路、收集三件事。

让AI帮助理解,让英语来自经历

可以把本课问题“只有纸和棋子,也能知道一个游戏好不好玩吗?”交给AI,请它用例子解释或提出测试情况。给出实际节点名和错误原文,每次只采纳一项修改并运行验证。不要把整份工程、家庭信息或账号口令交给AI。

每个孩子贡献当天真正用过的三个英文词,例如 rule · goal · route。先共同回忆一段真实经历,再借助AI写成短故事,大家核对、听读、表演或配图。另留15—20分钟,允许先用中文表达。

土星老师的备课提示

本课重点:把主题变成能重复试玩的规则,先画出一局的开始与结束。以“交出一张伙伴能照着玩的纸面地图和四条规则。”判断是否可以继续。7—15岁混龄约15人时,可结成2—3人伙伴组,大小伙伴轮换操作者与观察者,大孩子通过解释帮助伙伴成长;每个人都要留下自己的操作或判断证据。

先确认基础,再进入挑战。首次接触的孩子可以口述、画图和修改一个参数;熟练者解释规则、设计反例并协助调试。不以输入英文的速度分高低。若基础未完成,下次继续,不压缩休息赶进度。

分钟学习节奏
0—10观察作品、说预测
10—25土星老师拆解一个关键概念
25—50第一次动手与验证
50—60离屏休息,可在此结束第一次学习
60—80完成基础任务,轮换操作
80—90离屏休息
90—110边界测试与伙伴反馈
110—120保存证据、解释与复盘

课间走出创生空间即可进入凡朴农场。在约定的活动范围内,可以休息、自由探索草坪菜地,或由土星老师即兴组织观察与小游戏。英语回顾和农场活动另行安排,不挤占必要的动手时间。