1. 约定最小作品
沿用同一小院:L点灯、C收种子、O尝试开门、R重来;鼠标按钮实现同样动作。没有角色行走,不把模型隐藏误说成碰撞拾取。目标是“读懂规则并完成一次互动”。
第二阶段 · 6/6 · UNIT 12
第一次来到小院的人,能知道怎样玩、怎样再来吗?
整合点灯、收集、条件开门与重来,完成陌生伙伴试玩和修改。
建议120分钟 · 可拆两次60分钟陌生伙伴能完成开门并重来;作者能解释输入、变量、条件、循环、信号各用在哪里。
准备:Godot 4.6.1标准版、电脑与鼠标、纸笔和三颗种子或小积木。混龄结伴;没有电脑的孩子先参与预测、规则设计,再轮换实际操作。
下载起步工程下载参考完成工程解压到不同文件夹,导入project.godot,打开main.tscn并运行。起步包保留上一单元能力,本课新行为还没有接好。单元07预置小院节点,先聚焦首次编码。可以将所学移回自己的农场,节点名称与路径需相应核对。
当前练习使用固定相机;收集是按键或按钮驱动的显示变化,开门是模型移动。可编辑工程需在电脑Godot中打开,手机页面用于阅读任务。


Godot 4.6.1参考工程实机画面。造型可以不同,重点是让规则与变化相互对应。
沿用同一小院:L点灯、C收种子、O尝试开门、R重来;鼠标按钮实现同样动作。没有角色行走,不把模型隐藏误说成碰撞拾取。目标是“读懂规则并完成一次互动”。
在已有_ready中保留Collect连接,再接上LampButton、GateButton、ResetButton。先只连一个、保存运行验证,再连下一个。使用下方完整_ready替换已有同名函数,不重复粘贴。
在HUD的Hint中写一句清楚的目标;规则是收集至少3颗种子后开门,点灯为独立互动,不是隐藏的开门条件。若自创了条件就写出来。画面、按钮与提示要说同一件事。
作者先不解释,让伙伴试:空手开门、收集三颗、开门、再点一次开门、重来。观察哪里犹豫,记录具体动作而不是“他不会”。再让伙伴说一句建议。
选择最影响理解的问题,例如目标文字不清、灯变化太暗、按钮名字不明确。只改一项,再找同一伙伴试第二轮。会得快的孩子可以改主题,但不要临时加入背包、战斗与存档。
保存完整工程和一张作品截图。用“当____发生,系统检查____,然后____”介绍交互。课堂可直接运行Godot工程试玩;网页游戏导出留到完整小游戏阶段,这里下载的是可编辑工程。
替换已有_ready;保留其他变量、输入回调和四个动作函数。参考工程将提示文字稍作整理,规则相同。
func _ready() -> void:
$HUD/Panel/Rows/Status.text = "先试试灯,再收集3颗种子开门"
$HUD/Panel/Rows/Collect.pressed.connect(collect_seed)
$HUD/Panel/Rows/LampButton.pressed.connect(toggle_lamp)
$HUD/Panel/Rows/GateButton.pressed.connect(try_open_gate)
$HUD/Panel/Rows/ResetButton.pressed.connect(reset_yard)只改本课所需的部分。参考工程包含前面已经完成的功能,不要求一次重写整份脚本。遇到错误先读最上面一条,核对行号、名称与缩进。
基础任务:陌生伙伴能完成开门并重来;作者能解释输入、变量、条件、循环、信号各用在哪里。
可选挑战:重新设计自己的小任务规则,例如4颗种子开门,修改场景数量、门槛与所有提示,再走完整测试。
留下证据:完整工程、两轮试玩记录、一次修改前后对照和简短介绍。
我预测____;实际发生____;我修改____;现在我能解释____。
核对Input Map、运行窗口焦点与输入函数;按钮已设为不抢键盘焦点。
重来函数最后同时更新状态文字,检查灯、种子、门和数据。
先改善任务说明和反馈,不急着增加更多操作。
可以请AI解释某一行、提出两种测试情况,或比较预测与实际。先给出节点名称和错误原文,再核对建议;每次只改一处并亲自验证,不让AI替代整份作品的理解。
每个孩子从当天真实经历贡献3个英文单词,例如play · feedback · improve。共同回忆一个小事件,请AI协助组织短故事,再核对、读演或配图。另留15—20分钟,允许先用中文说明,不强塞所有词。
给独立试玩留下完整时间,不用最后五分钟匆忙展示。学习证据是可解释的改动与可重复的体验,不是代码长短。准备进入第三阶段前,先确认孩子能定位一处规则并修改。
| 建议时间 | 安排 |
|---|---|
| 0—10分钟 | 观察、演一演,先说预测 |
| 10—25分钟 | 土星老师分段引入一个概念 |
| 25—50分钟 | 第一轮操作,每次改一处 |
| 50—60分钟 | 离屏休息;可在此拆成两次学习 |
| 60—80分钟 | 完成基础任务,伙伴互助 |
| 80—90分钟 | 离屏休息 |
| 90—110分钟 | 试边界、换人试玩与修改 |
| 110—120分钟 | 保存工程、解释变化与下一步 |
若基础任务未完成,下一次接着做;减少挑战,不挤掉休息。可在农场做简短离屏活动。保持每个孩子亲自操作的机会,大孩子通过解释与协助成长。课前打开起步与参考工程,确认键盘、窗口焦点和文件保存位置。
请孩子演示一次成功和一次未满足条件的情况,再问“你怎么知道它会这样?”关注解释、尝试和修改过程;允许借助提示和伙伴协助,不把打字速度当成学习能力。