1. 先说规则,再碰代码
用门牌写下:收集至少3颗种子才开门;种子不会被扣除;门开后不会重复计算。换一个孩子当小院管理员,按0、2、3颗分别判断,明确这是作品的游戏规则。
第二阶段 · 3/6 · UNIT 09
为什么按同一枚键,有时开门,有时不开?
用if、else、比较符和提前返回表达规则,并测试条件两边。
建议120分钟 · 可拆两次60分钟测完0颗、2颗、3颗和重复开门四种情况,能解释至少与大于的区别。
准备:Godot 4.6.1标准版、电脑与鼠标、纸笔和三颗种子或小积木。混龄结伴;没有电脑的孩子先参与预测、规则设计,再轮换实际操作。
下载起步工程下载参考完成工程解压到不同文件夹,导入project.godot,打开main.tscn并运行。起步包保留上一单元能力,本课新行为还没有接好。单元07预置小院节点,先聚焦首次编码。可以将所学移回自己的农场,节点名称与路径需相应核对。
当前练习使用固定相机;收集是按键或按钮驱动的显示变化,开门是模型移动。可编辑工程需在电脑Godot中打开,手机页面用于阅读任务。
用门牌写下:收集至少3颗种子才开门;种子不会被扣除;门开后不会重复计算。换一个孩子当小院管理员,按0、2、3颗分别判断,明确这是作品的游戏规则。
在变量区加入var required_seeds: int = 3和var gate_open: bool = false。在输入函数新增open_gate动作调用try_open_gate()。解释=是赋值,>=是比较,“至少3”包括刚好3。
加入下面函数。第一段检查门已经开了就返回;第二段比较种子数量,够了抬起Gate并记录gate_open,不够就给出明确提示。位置改变是开门的视觉示意,本阶段没有碰撞体。
先按O尝试空手开门,再收两颗尝试,最后收第三颗尝试。把预测写在前面,运行结果写在后面。试试门已开时再次按O,门不应一直往天上升。
把required_seeds改为2,再从头运行;改成4而场景只有3颗会永远不够。想设4就同时新增种子;不要把“打不开”一律归为软件坏了。
伙伴不用看代码,凭屏幕提示能否知道下一步?将“失败”换成具体的信息,例如还差几颗。保留规则与画面的对应说明。
变量放在脚本上方;输入分支与点灯、收集分支同级;try_open_gate函数追加到末尾。
func try_open_gate() -> void:
if gate_open:
return
if seeds >= required_seeds:
gate_open = true
$Gate.position.y = 3.2
$HUD/Panel/Rows/Status.text = "门开了!"
else:
$HUD/Panel/Rows/Status.text = "还差" + str(required_seeds - seeds) + "颗种子"只改本课所需的部分。参考工程包含前面已经完成的功能,不要求一次重写整份脚本。遇到错误先读最上面一条,核对行号、名称与缩进。
基础任务:测完0颗、2颗、3颗和重复开门四种情况,能解释至少与大于的区别。
可选挑战:用and再加一个“灯亮着”的条件,同时修改文字提示,使新规则可以被玩家理解。
留下证据:四种情况的预测与实测,以及一次改门槛后的结果。
我预测____;实际发生____;我修改____;现在我能解释____。
检查动作open_gate拼写、缩进和required_seeds是否超过场景里种子数。
使用绝对位置并在gate_open为真时提前返回,不要每次都在原位置上加高度。
当前规则是验证资格,不消耗种子;扣除是另一套规则,要先讨论再改。
可以请AI解释某一行、提出两种测试情况,或比较预测与实际。先给出节点名称和错误原文,再核对建议;每次只改一处并亲自验证,不让AI替代整份作品的理解。
每个孩子从当天真实经历贡献3个英文单词,例如if · enough · open。共同回忆一个小事件,请AI协助组织短故事,再核对、读演或配图。另留15—20分钟,允许先用中文说明,不强塞所有词。
不要以会背if判断为目标,让孩子说得清规则的两面。较熟练者设计and条件,其他孩子把0、2、3三个例子讲透即可。
| 建议时间 | 安排 |
|---|---|
| 0—10分钟 | 观察、演一演,先说预测 |
| 10—25分钟 | 土星老师分段引入一个概念 |
| 25—50分钟 | 第一轮操作,每次改一处 |
| 50—60分钟 | 离屏休息;可在此拆成两次学习 |
| 60—80分钟 | 完成基础任务,伙伴互助 |
| 80—90分钟 | 离屏休息 |
| 90—110分钟 | 试边界、换人试玩与修改 |
| 110—120分钟 | 保存工程、解释变化与下一步 |
若基础任务未完成,下一次接着做;减少挑战,不挤掉休息。可在农场做简短离屏活动。保持每个孩子亲自操作的机会,大孩子通过解释与协助成长。课前打开起步与参考工程,确认键盘、窗口焦点和文件保存位置。
请孩子演示一次成功和一次未满足条件的情况,再问“你怎么知道它会这样?”关注解释、尝试和修改过程;允许借助提示和伙伴协助,不把打字速度当成学习能力。