1. 纸框取景
用纸框看桌面模型,比较俯视和低视角。讨论看清路线与表现景色各需要什么。
阶段 4 / UNIT 21 / 3 OF 6
同一个农场,镜头换个位置为什么感觉不同?
学习相机位置、看向目标及跟随偏移。
建议120分钟 · 可拆2次60分钟选择一个能看清玩家与道路的跟随偏移。
先完成上一阶段作品。准备电脑、鼠标、Godot 4.6.1标准版与纸笔。没带电脑的伙伴可以先做预测和纸面设计,再轮换亲手操作。
下载起步工程下载参考完成工程两个包保留同一套可读的学习脚手架,lesson.gd中的LEVEL控制已启用的能力。打开对应脚本、解释并修改本课函数,再启用新进度;只改等级数字不算完成。没有新功能的设计、试玩与导出课,用作品修改和记录体现进展。
解压到不同文件夹,导入project.godot,打开main.tscn运行。手机用于阅读课程,Godot工程需在电脑打开。每包README包含本课任务;优先继续自己的工程,起步包用于补课与恢复。
用纸框看桌面模型,比较俯视和低视角。讨论看清路线与表现景色各需要什么。
在main.tscn选中Camera3D,切换预览。上一课固定镜头;本课把LEVEL改为3,让world.gd的_process启用跟随。
相机位置=玩家位置+Vector3(0,12,11),再look_at玩家。修改12和11时每次只改一个量,记录遮挡、大小与路线可见范围。
本课不做自由旋转镜头;玩家仍按世界XZ行走。用高位偏移减少遮挡,避免把相机放进物体。更复杂的镜头避障留作挑战。
请伙伴连续走两分钟,询问是否看不清、晕动或找不到方向。感到不适就停下,切回固定镜头或提高俯视角度。
位置:world.gd:_process。下面来自参考工程,依赖工程内已有节点与变量;不要把同名函数重复粘贴。先指出输入、条件与变化,再比较自己的版本。
func _process(_delta: float) -> void:
if LEVEL >= 3:
$Camera3D.position = $Player.position + Vector3(0,12,11)
$Camera3D.look_at($Player.position,Vector3.UP)基础:选择一个能看清玩家与道路的跟随偏移。
挑战:加入lerp平滑跟随前,先比较瞬时跟随与延迟的取舍。
留下:保存两种取景截图和选择理由。
我原先预测____;我实际观察____;我只改变了____;再次验证的结果是____。
检查相机Current和look_at目标,不能只改位置不改朝向。
先提高相机再调整关卡,不急着写复杂避障。
可以把本课问题“同一个农场,镜头换个位置为什么感觉不同?”交给AI,请它用例子解释或提出测试情况。给出实际节点名和错误原文,每次只采纳一项修改并运行验证。不要把整份工程、家庭信息或账号口令交给AI。
每个孩子贡献当天真正用过的三个英文词,例如 camera · view · follow。先共同回忆一段真实经历,再借助AI写成短故事,大家核对、听读、表演或配图。另留15—20分钟,允许先用中文表达。
本课重点:学习相机位置、看向目标及跟随偏移。以“选择一个能看清玩家与道路的跟随偏移。”判断是否可以继续。7—15岁混龄约15人时,可结成2—3人伙伴组,大小伙伴轮换操作者与观察者,大孩子通过解释帮助伙伴成长;每个人都要留下自己的操作或判断证据。
先确认基础,再进入挑战。首次接触的孩子可以口述、画图和修改一个参数;熟练者解释规则、设计反例并协助调试。不以输入英文的速度分高低。若基础未完成,下次继续,不压缩休息赶进度。
| 分钟 | 学习节奏 |
|---|---|
| 0—10 | 观察作品、说预测 |
| 10—25 | 土星老师拆解一个关键概念 |
| 25—50 | 第一次动手与验证 |
| 50—60 | 离屏休息,可在此结束第一次学习 |
| 60—80 | 完成基础任务,轮换操作 |
| 80—90 | 离屏休息 |
| 90—110 | 边界测试与伙伴反馈 |
| 110—120 | 保存证据、解释与复盘 |
课间走出创生空间即可进入凡朴农场。在约定的活动范围内,可以休息、自由探索草坪菜地,或由土星老师即兴组织观察与小游戏。英语回顾和农场活动另行安排,不挤占必要的动手时间。